幽幻魔天の挑戦攻略→仲間の特性
ヘイジ
メリット
合成が比較的容易
飛び道具を持つモンスターへの対処が楽
白紙の巻物・転写の巻物の再記入の機会が多い
水路を隔てた位置にあるアイテムを入手しやすい
水路を隔てた位置にいるモンスターの場所まで近づける
位置や階層のタイプに関係なくアイテム無しで矢系のワナから矢を入手可能
バネによる移動が可能

デメリット
使用回数0の杖の効果を与えにくい
自力での遠距離攻撃の手段が無い
特定の階層で店主系を攻撃してしまう可能性がある
瀕死の状態では自力での攻撃を一切行わない
全面水路部屋ではぐれてしまうと合流しにくい

システムの深い部分をついた、ヘイジだからとれる行動の幅広さが最大の特徴。
戦闘面でジンパチには劣るもののそれ以外の部分ではゲームを熟知すればするほど楽になる玄人向けのキャラクターです。
戦闘に関する変な能力を持たない分、隣接させたくないモンスターに隣接することも少ない。
但しそれらの能力の全てをフロア中の間封印してくるドドロにだけは要注意。
封印状態で困るようなことはほとんどないのですが、うっかり封印状態を忘れたまま
大事なアイテムをヘイジや水路に向かって投げてしまわないように気をつけましょう。

アイテム投げは結構便利。直線状の位置にいないモンスターに対して投げられるのも良い。
他のNPCでは使いにくい木の矢・鉄の矢も有効利用できます。
ただ幽幻魔天の挑戦は木の矢・鉄の矢のワナの出現率が異常に低いので、
利用するなら序盤でボウヤー系から十分な数を入手しておく必要があります。
射程距離は非常に長く、対象さえ視界内にいれば大部屋の横半分くらいの距離まで届きますが、
この射程距離が有効に働くことはまずないので忘れてしまってかまいません。
なおこの能力で倒したモンスターの経験値はヘイジにも入ります。

アイテム投げ返しの能力も強力。
他のキャラクターでは嫌なモンスターであるおばけ大根系やオヤジ戦車系に対して圧倒的な強さを誇ります。
特にオヤジ戦車系には最悪受けたダメージと同量のダメージを跳ね返すのでやられる心配はほとんどありません。
一応デブータ系の石も投げ返しますが、NPCに向かって石を投げる状況はかなり限られているのでそれほど期待は出来ません。
唯一シハンに弾かれた腕輪に限っては視界内にいない場合でもシハンに投げてしまうので心得ておきましょう。

アイテム避けの能力のせいでサポート系の杖を使いきれないため損をするイメージがありますが、
状態異常時・遠投の腕輪使用時、及びヘイジ経由でうしわか丸系に跳ね返させることでヒットします。
対象が視界内に複数いる場合、投げる相手は距離と運に依存するのでイカリの杖などは使い切れませんが、
少なくともしあわせの杖は無駄にはなりません。ただこの点は合成が楽なこともあり、あまり気にはならないでしょう。
状態異常はワナの上に立たせてアイテムを避けさせることでも誘発できるので機会は少なくないです。
また、強制バネのあるフロアではわざと発動させてやることで違う部屋へワープさせることも可能です。
暫く別行動を取ることになるので安易には出来ませんが、危険の少ない序盤なら狙ってみてもいいでしょう。
アイテムとヘイジのワープ先はマップをよく見れば判断できます。

ころばぬ先の杖さえあれば本来の目的で使う機会のない水没アイテムの回収能力ですが、
転倒保険以外にも普段は水溜りを使って行う行動を水路を使って行えるという利点もあります。
水路は水溜りと比べると遥かに出現率が高いので、他のキャラよりも白紙の巻物・転写の巻物の
識別・再記入を気軽に行いやすく、ぬれた巻物によるゲイズ対策も実践レベルで使えます。

投げ返した大砲の弾が店主系にヒットしてしまった時はヘイジを攻撃対象としてみなすので狭い店では注意が必要です。
原理はよくわかりませんがとうめいの杖などで20ターンほど凌げば何故か攻撃対象から外れるので
万一こういった状況に陥ってしまったときは落ち着いて行動しましょう。
なおこの場合アスカは攻撃対象にはならないのでヘイジの安全さえ確保できればOKです。
キハチ
メリット
水路を隔てた位置にあるアイテムを入手しやすい
水路を隔てた位置にいるモンスターの場所まで近づける
アスカ自身がやられてしまう可能性が若干少ない
不意のモンスターの乱入に強い

デメリット
序盤の戦闘が辛い
全面水路部屋ではぐれてしまうと合流しにくい

突出して使える能力が無い代わりに目立ったデメリットもありません。
戦闘能力がほんの少しだけ劣ってはいますが、中盤以降の差は殆ど無くなるので行動の予測が立てやすい分紛れは起きにくいです。
前半戦は辛いですが、後半戦は最も安定するキャラクターでしょう。

効果が目に見えないので見落としがちですが、ひきよせ能力はワナに対して最大の効果を発揮します。
部屋の真ん中にいる時に通路から突然遠距離攻撃タイプやドレインタイプのモンスターが近づいてきても
ワナの心配をすることなくモンスターをこちらの位置に引き寄せられるという点はよくみえの腕輪を持たない場合に非常に心強いです。
ひきよせて困るのはタイガーウホーンくらいなので、この能力のせいでピンチになることはあまりありません。
但しこれはアスカがしっかりキハチに隣接していることが前提なので、杖等でサポート出来る位置は常にキープしておくように。

満腹度30%を使用してのHP全快能力は深層で役立ちます。
特にアスカに対して破滅的なダメージを与えてくるデブータ系・馬武者系・アークドラゴンに対して最大級の恩恵を受けられます。
中盤以降は満腹度への心配もある程度は軽減されている頃なので割と頼れる能力。
困った時の巻物をHP回復の手段としてではなく、満腹度の回復にまわせるケースも増えます。
ゲイズ系に怯えながら回復の壺を持つ必要が無くなる点も評価。

溶岩は流石に無理ですが、水路を隔てた位置に移動したい場合は場所がえの杖一つさえあればいくらでも可能です。
浮島に移動したいときなどはモンスターを待って、位置をうまく調整して浮島に乗ったときに杖を振りましょう。
はぐれると危険なので浮島から出たいときも杖の使用をケチらないように。
同じ水棲属性を持つヘイジでも可能なので覚えておくといいでしょう。
なお水に潜る能力は封印状態でも封印されません。これもヘイジと同じです。
ジンパチ
メリット
多対一の状況下に強い

デメリット
ステータスドレイン系の特技を受けてしまいやすい
水路・溶岩を隔てた位置にいるモンスターに圧倒的に弱い

あまり緻密に考えなくてもなんとかなることの多い初心者向けのキャラクター。
突進攻撃(必中)能力と3マス同時攻撃能力で大部屋モンスターハウスでも圧倒的に少ないターン数で殲滅可能。
複数のモンスターを相手にする場合に特定のモンスターを攻撃して欲しい場面でも助かります。
しろがねマムル系のせいでグループ相手に攻撃を受け続ける可能性も大きく軽減されます。
自然と各種杖の使用回数も抑えられるのでコストパフォーマンスも高い。
3マス同時攻撃能力は壁・水中のモンスターを巻き込めるという隠れた効果もありますが、
あくまで他の敵との戦闘時に巻き込むだけで単独のモンスター相手に対しては攻撃しないので忘れていいです。

1ターンの遅れが命取りになるドレインタイプのモンスターやタイガーウホーンにまで突進してしまうのが唯一の心配のタネ。
アスカと軸が外れてしまうことも多いので、バクスイの巻物・混乱の巻物は手放せません。
部屋対通路の状況だとそれすらも効かないので、運に頼らざるを得ない状況が出来てしまうこともしばしば。
少なくともドレインタイプのモンスターは優先して根絶やすようにしたい。
ミナモ
メリット
モンスターに隣接せずに攻撃できる
ステータスドレイン系の特技の影響を受けない攻撃手段を持つ
得意とするモンスターの種類が多い

デメリット
イカリ状態を活かせる場面が少ない
とうめい状態時に一切の攻撃を行えない状況がある
杖の効果を与えられない位置まで離れてしまいやすい
苦手とするモンスターの種類が多い

気をつけること、覚えておくべきことの多い、上級者向けのキャラクター。
良い点と悪い点が極端に多いキャラクターで、普段は頼れる能力でも場面によっては致命的な能力に。
ダンジョンの特性からかほぼ全ての階にクナイ投げを跳ね返すヨシツネ丸が出現するのも辛い。
遠投の腕輪があればヨシツネ丸を根絶やすことも可能ですが・・・

クナイ駆けの特性上勝手に部屋の中で孤立してしまうので、狭すぎるモンスターハウスで苦労します。
とうめい状態時はクナイ駆けしか出来なくなるので対象の奥に壁やアスカが存在する場合など攻撃できない場面があるのも辛い。
身代わりの杖・封印の杖・からぶりの杖などを多めに用意しましょう。

クナイ投げはクナイ駆けより攻撃力が高く、独自の攻撃力を持つのでステータスドレイン系の特技の影響を受けません。
反面イカリ状態による攻撃力アップも効かず、分裂能力を持つモンスターに弱いのでしおいやん系・ミドロ系の
上位モンスターは出来る限り根絶やすようにしたいところ。
モンスターとの間にアスカやNPC時の店主系がいる場合(とうめい状態時除く)はクナイ投げは行いません。